Dec 9, 2006

F.E.A.R.

Ayer terminé F.E.A.R. después de haberlo jugando durante algunas semanas. El concepto del juego es relativamente interesante, los Estados Unidos crean un grupo especial para resolver conflictos paranormales y justamente cuando sucede uno de estos te conviertes en el líder del escuadrón y tu deber es dispararle a todo lo que se te ponga enfrente durante las siguientes quince horas.

La interfaz del juego no me gusta, los menús son azules pinche y el fondo tiene pedazos del juego, el menú de load es difícil de usar y en general le falta mucho cariño. Por otra parte, una vez que empiezas el juego te encuentras en una atmósfera muy oscura llena de ruidos misteriosos y de malditos soldados con escopetas que te brincan de atrás de la pared cuando estás intentando calmarte (NOTA DEL EDITOR: Esto no causó ni un solo accidente que requiriera del baño).

Además, para que el ambiente sea todavía más realista durante las peleas los soldados que sangran bañan todas las paredes y al disparar se quedan agujeros de balas en las paredes. Esto último está muy bien hasta que te das cuenta de que los agujeros de una pistolita que necesita unos tres o cuatro balazos para terminar con un mono común y corriente deja unos agujeros en la pared del tamaño de (en las palabras de mi hermano) "un tiro de supercampeones de los que rompen la pared". Como sea, después de las batallas detenerte a ver los cuerpos tirados de tus adversarios, la sangre regada por todas partes y el mapa todo agujereado tienen el mismo feeling que cuando Snake camina por el corredor post-ninja.

Esto puede hacer creer que F.E.A.R. es únicamente una fiesta de balazos sin sentido y que los políticos que dicen que los juegos violentos son malos se refieren a este tipo de juegos, pero no hay nada más alejado de la verdad, veamos los siguientes ejemplos de lecciones de F.E.A.R.:

  1. Los A.C.R.O.N.I.M.O.S. S.O.N. E.S.T.U.P.I.D.O.S.
  2. Si te encuentras una jeringa con un líquido azul que brilla en la oscuridad a la mitad del baño todo oxidado de un edificio abandonado, tómala. Es energía.
  3. Nunca confíes en un gordo con una camisa hawaiiana
  4. Una de las mejores maneras de darle energía a un laboratorio super secreto es poner pilares que tiran electricidad
  5. Las niñas de pelo largo siguen siendo terroríficas
  6. A todo el mundo le encantan los pasillos angostos cuando les pones muchísimo blur para que no se entienda nada
  7. Los laboratorios científicos, oficinas y casas abandonadas tienen grandes cantidades de medkits, armadura y armas de alto calibre.
Y con todas estas enseñanzas ¿no podíamos pedir que tuviera un buen final, verdad? Menos mal que no, porque el final es una estupidez.
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